Nível 3
Lógica de exclusão
O último recurso, e continua a não ser adivinhar — experimenta uma casa, empurra a lógica fácil dois passos, e exclui-a quando o tabuleiro se parte.
Todos os puzzles aqui são resolúveis sem adivinhar. Mas «sem adivinhar» não significa «sem hipóteses»: há uma diferença real entre experimentar uma casa e ficar com ela porque nada correu mal, o que é adivinhar, e experimentar uma casa e rejeitá-la porque alguma coisa correu mal, o que é uma prova.
O método:
- Escolhe uma casa que ainda pareça possível.
- Finge que a rainha está ali.
- Aplica só as técnicas baratas — adjacência, conclusões, contenção.
- Se alguma linha, coluna ou cor ficar sem sítio para ir, a casa é impossível. Risca-a e esquece a hipótese toda.
- Se nada se partir, não aprendes nada. Desfaz e experimenta noutro sítio.
O passo 5 é a disciplina. Uma hipótese que não rebenta não te diz absolutamente nada, e tomá-la por encorajamento é a forma de se acabar com um tabuleiro irresolúvel vinte jogadas depois.
Manter isto honesto
Duas regras impedem que isto se torne tentativa e erro:
- Limite de profundidade. Dois ou três passos de lógica barata, não mais. Se precisares de dez, não estás a provar nada, estás a explorar.
- Sem crédito parcial. Ou a hipótese morre, ou nunca existiu. Nada do que reparaste dentro de uma linha falhada sai de lá, exceto a única eliminação.
Onde se encaixa
Recorre a ela só quando a contagem, a contenção e os aglomerados estiverem todos calados. Nos nossos tabuleiros isso é raro — quase todos os que precisam disto precisam exatamente uma vez, para quebrar uma casa teimosa, depois do que o resto cai por conclusão de região.