Nivel 3
Lógica de exclusión
El último recurso, y sigue sin ser adivinar — prueba una casilla, empuja la lógica fácil dos pasos, y descártala cuando el tablero se rompa.
Todos los rompecabezas de aquí se pueden resolver sin adivinar. Pero «sin adivinar» no significa «sin hipótesis»: hay una diferencia real entre probar una casilla y quedártela porque no ha salido nada mal, que es adivinar, y probar una casilla y rechazarla porque sí ha salido algo mal, que es una demostración.
El método:
- Elige una casilla que todavía parezca posible.
- Haz como si la reina estuviera ahí.
- Aplica solo las técnicas baratas: adyacencia, cierres, contención.
- Si alguna fila, columna o color se queda sin sitio adonde ir, la casilla es imposible. Táchala y olvida la hipótesis entera.
- Si no se rompe nada, no aprendes nada. Deshaz y prueba en otro sitio.
El paso 5 es la disciplina. Una hipótesis que no revienta no te dice absolutamente nada, y tomarla por aliento es la forma de acabar con un tablero irresoluble veinte jugadas después.
Mantenerlo honesto
Dos reglas impiden que esto se convierta en prueba y error:
- Límite de profundidad. Dos o tres pasos de lógica barata, no más. Si necesitas diez, no estás demostrando nada, estás explorando.
- Sin crédito parcial. O la hipótesis muere, o nunca existió. Nada de lo que hayas visto dentro de una línea fallida sale de ahí, salvo la única eliminación.
Dónde encaja
Recurre a ella solo cuando el recuento, la contención y los racimos se hayan quedado todos callados. En nuestros tableros eso es raro: casi todos los que la necesitan la necesitan exactamente una vez, para romper una casilla obstinada, después de lo cual el resto cae por cierre de región.