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Nivel 3

Lógica de exclusión

El último recurso, y sigue sin ser adivinar — prueba una casilla, empuja la lógica fácil dos pasos, y descártala cuando el tablero se rompa.

TachaUna reina en la fila 1, columna 1 rompe el tablero unos pasos más adelante.

Todos los rompecabezas de aquí se pueden resolver sin adivinar. Pero «sin adivinar» no significa «sin hipótesis»: hay una diferencia real entre probar una casilla y quedártela porque no ha salido nada mal, que es adivinar, y probar una casilla y rechazarla porque sí ha salido algo mal, que es una demostración.

El método:

  1. Elige una casilla que todavía parezca posible.
  2. Haz como si la reina estuviera ahí.
  3. Aplica solo las técnicas baratas: adyacencia, cierres, contención.
  4. Si alguna fila, columna o color se queda sin sitio adonde ir, la casilla es imposible. Táchala y olvida la hipótesis entera.
  5. Si no se rompe nada, no aprendes nada. Deshaz y prueba en otro sitio.

El paso 5 es la disciplina. Una hipótesis que no revienta no te dice absolutamente nada, y tomarla por aliento es la forma de acabar con un tablero irresoluble veinte jugadas después.

Mantenerlo honesto

Dos reglas impiden que esto se convierta en prueba y error:

Dónde encaja

Recurre a ella solo cuando el recuento, la contención y los racimos se hayan quedado todos callados. En nuestros tableros eso es raro: casi todos los que la necesitan la necesitan exactamente una vez, para romper una casilla obstinada, después de lo cual el resto cae por cierre de región.

Pruébala en un tablero de práctica o en el tablero de hoy.